Una de las industrias que más se ha beneficiado de los nuevos modelos de distribución digital ha sido, sin duda, la del videojuego. Donde antes la exclusividad del producto físico imponía unos requisitos de producción y financiación que hacían que llegar a publicar un título fuese un escollo prácticamente insalvable para pequeños proyectos (sobre todo en consolas), las nuevas plataformas de venta digital como Steam, GOG o la Store de Microsoft han simplificado el proceso y abaratado los costes. Si a esto le sumamos el aumento del peso del videojuego a nivel de ingresos dentro de la industria del entretenimiento, llegando a superar a las grandes producciones cinematográficas, y el auge del juego en dispositivos móviles, menos exigentes en cuanto a producción, nos encontramos con un sector que no sólo no para de crecer, sino que cada vez ofrece más espacio a pequeñas desarrolladoras para llevar adelante sus ideas.
Los datos de facturación digital del videojuego para 2018 que aporta Super Data son espectaculares, tanto por la contundencia de las cifras como por poner en evidencia un cambio en el modelo de ingresos. Los títulos de pago de franquicias consagradas, como FIFA, Grand Theft Auto, Call of Duty o Red Dead Redemption, por ejemplo, pese a haber obtenido ingresos millonarios en sus ventas, no han podido superar a juegos free-to-play como Fortnite, Dungeon Fighter Online o League of Legends, que obtienen sus ingresos de los micropagos o microtransacciones que realizan sus jugadores dentro del juego, pero que no exigen un desembolso inicial para poder disfrutarlos.
No hablamos de pequeñas diferencias: según SuperData, Fortnite (free-to-play) recaudó 2.400 millones de dólares por los 790 de FIFA, los 628 de Grand Theft Auto o los 516 de Red Dead Redemption 2. Incluso el número uno de la lista de juegos de pago, PlayerUnknown's Battlegrounds, con sus 1.028 millones, no alcanza las cifras de Candy Crush Saga, que supera los 1.100 y ocupa el octavo puesto entre los juegos de descarga gratuita que más ingresaron el año pasado. Existe una nueva tendencia en la que el jugador prefiere probar muchos títulos free-to-play sin riesgo, y luego invertir dinero dentro del mismo si éste le convence, a arriesgarse efectuando un desembolso por un título del que solo tiene referencias a través de vídeos, blogs o la prensa especializada. A muchos puede que les sorprendan estas cifras, pero, al fin y al cabo, la de los videojuegos no deja de ser una evolución de las actividades lúdicas que han estado presentes durante toda la historia de la humanidad. Incluso existen referencias a la afición de emperadores como Nerón, Augusto o Calígula a los juegos de azar recreacionales.
UN MERCADO QUE NO PARA DE CRECER
El mercado de distribución digital sigue manteniendo una curva ascendente; en 2016 generó unos ingresos de 106.000 millones de dólares, que pasaron a 119.600 en 2017 y que en 2019 han rozado los 130.000. Si bajamos un poco más al detalle, nos encontraremos con el peso del free-to-play y los juegos para móviles y del crecimiento del consumo en Asia en estas cifras, donde este tipo de negocio basado en un gran volumen de pequeñas compras arrasa. De los 53.700 millones recaudados por juegos de descarga gratuita en países asiáticos (Estados Unidos y Canadá apenas sumaron 16.000) durante el año pasado, 40.500 procedían del sector de los dispositivos móviles y sólo 13.400 de las microtransacciones en PC y consolas.
Con estas cifras, no es extraño que cada vez haya más movimiento para incentivar y desarrollar esta industria, y los espacios y ferias del sector se han convertido en plataformas para que los nuevos talentos puedan compartir sus ideas y obtener visibilidad y financiación. El año pasado, el Festival Fun & Serious, celebrado en Bilbao, superó todas las expectativas de afluencia y atrajo a cerca de 50.000 visitantes a sus instalaciones, además de contar lo más granado del sector (como puede ser el caso de Fumito Ueda, todo un referente internacional y un auténtico ídolo en Japón) para sus ciclos de charlas y conferencias. Estos espacios sirven para tomarle el pulso a la industria y ponerse al tanto de las novedades, pero también para generar tejido entre profesionales, establecer relaciones y acuerdos de colaboración y dar visibilidad a proyectos de menor envergadura económica pero igual o más ambiciosos en sus propuestas y, en general, más innovadores en cuanto a estética y mecánicas.
España es el cuarto país europeo en cuanto a consumo, el noveno a nivel mundial, y el sector se sitúa claramente en cabeza dentro de la industria audiovisual, superando a música y cine. En 2017, tal y como apunta el Libro Blanco del Videojuego que publica DEV, recaudó 713 millones de euros, aunque la mayoría proceda de productos desarrollados fuera del país. Si no quiere desengancharse de la cabeza del pelotón, necesita ganar presencia internacional e invertir en el desarrollo de espacios donde el talento de las nuevas generaciones encuentre un suelo fértil para germinar, además de acercar este sector a un mayor número de usuarios. Bien gestionadas y con un enfoque didáctico y colaborativo para evitar polémicas, iniciativas como la liga de "esports" pueden servir de primer paso para animar a una nueva generación a plantearse este sector como salida profesional.