El Cabildo de Lanzarote, a través del Área de Educación, finaliza la 13ª edición de Ciberlandia, una iniciativa centrada en la formación en robótica, programación y competencias digitales que ha implicado a un total de 240 alumnos y alumnas de Primaria y Secundaria de distintos centros educativos de la isla. Esta edición ha puesto el foco en la aplicación de la tecnología al sector primario, introduciendo conceptos vinculados a la automatización, la gestión eficiente de recursos y la sostenibilidad en el ámbito agrícola, tal y como recoge el programa desarrollado durante la semana.
El presidente del Cabildo Oswaldo Betancort, subrayó que esta edición sitúa al sector primario en el centro del aprendizaje, acercando a los más jóvenes a una realidad clave para Lanzarote como es la agricultura, pero desde una perspectiva actual, donde la tecnología forma parte de las soluciones. En este sentido, añadió que “el relevo generacional en el campo pasa también por incorporar nuevas herramientas sin perder el conocimiento tradicional que define nuestro modelo agrícola”.
Por su parte, la consejera de Educación, Ascensión Toledo, señaló que Ciberlandia “ha demostrado la capacidad del sistema educativo insular para integrar la innovación en el aula y trasladarla a experiencias prácticas donde el alumnado no solo aprende tecnología, sino que la aplica con un objetivo concreto”. Además, destacó la implicación del IES Las Maretas en la cesión de sus instalaciones y la coordinación técnica del proyecto, desarrollada en colaboración con la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria.
Los talleres se han desarrollado íntegramente en el IES Las Maretas, hasta donde se han trasladado los distintos centros participantes para recibir la formación. En ellos ha participado alumnado de 3º y 4º de ESO y de 6º de Primaria, trabajando con herramientas como LEGO Spike Prime en Primaria y programación en Python en Secundaria, abordando desde el diseño de sistemas de navegación hasta la resolución de problemas en entornos simulados.
Durante el desarrollo del programa, el alumnado ha trabajado con herramientas como LEGO Spike Prime en Primaria y programación en Python en Secundaria, abordando desde el diseño de sistemas de navegación hasta la resolución de problemas en entornos simulados.
La programación ha culminado en una prueba cooperativa centrada en el desarrollo de un sistema de agricultura inteligente, en la que los equipos han tenido que gestionar recursos como agua, semillas e insecticidas mediante robots programados, estableciendo rutas dinámicas y adaptando el circuito en tiempo real. El diseño del reto ha exigido coordinación entre etapas educativas, ya que el funcionamiento del sistema dependía de la interacción entre los distintos grupos.